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[성공하는 브랜드앱의첫걸음] ②소비자의 의해

오퍼니티 김승연 기자 ㅣ suens@oponiti.com
등록 2011.04.04 16:21 / 수정 2011.07.22 10:15

‘네가 대접받고 싶은 대로 남을 대접하라’

‘네가 대접받고 싶은 대로 남들도 대접받고 싶어한다고 착각하지 말라’


인간에 대한 깊은 통찰을 제공해주는 두 문장입니다. 하지만 왠지 후자 쪽에 좀더 고개를 끄덕이게 됩니다. 그건 아마도 일상에서 나를 위한다며 상대가 했던 행동이 실제로는 나를 힘들게 했던 경험을 대부분의 사람이 가지고 있어서일 것입니다. 동시에, 우리가 얼마나 자기 중심적으로 생각하는 지에 대해서도 생각해보게 됩니다.

기업들도 자기 중심적 사고의 문제에서 자유롭지 못합니다. 브랜드앱을 만들 때, 소비자의 입장에서 편리하고 유용한 기능을 제공하기 보다는 기업의 목적을 실현하는 데 주력하곤 합니다. 빽빽하게 적힌 제품의 기능, 회원가입을 하지 않으면 시작조차 할 수 없는 첫 화면, 수 페이지에 걸친 기업 연혁과 브랜드에 대한 설명들… 하지만, 이렇게 사용자에 대한 진지한 고민 없이 기업의 목소리로만 가득찬 브랜드앱은외면받기 십상입니다. 이런 일을 피하려면, 소비자가 언제, 어디서, 왜 스마트폰을 사용하는지 소비자가 원하는 것은 무엇인지 이해해야 합니다. 그래서 이번 칼럼에서는 소비자의 스마트폰사용 패턴에 대해 대해 알아보려 합니다.

무엇의 특징을 말하려면 비교하려는 대상이 있어야 합니다. 스마트폰은 전화와 컴퓨터의 기능을 동시에 가지고 있으므로 각각을 대상으로 비교할 수 있습니다. 하지만, 브랜드앱을 제작하려는 기업의 입장에서 본다면, 소비자가 정보를 탐색하고, 시간을 보내고, 유용한 프로그램을 사용하는 관점 – 즉 컴퓨터의 비교군으로서의 관점이 더 적합합니다. 그러므로 앞으로 다루는 스마트폰 사용패턴의 특징은 데스크탑 컴퓨터와 비교하도록 하겠습니다.

설명에 등장하는 자료는 모바일 기기를 대상으로 한 것으로 스마트폰과피쳐폰을 포함합니다.스마트폰 이용자의 패턴이라고 봐도 큰 무리가 없다고 판단하여 인용하였습니다. 특별한 설명이 없는 한 자료는 모바일 전체를 대상으로 한 것입니다.


출퇴근 시간과 취침 전에 활성화되는 모바일 사용

모바일의 사용시간은 데스크탑과 상당히 다른 패턴을 보여줍니다. 모바일 사용패턴을 알기 위해 인터넷 트래픽 데이터를 확인해보면, 데스크탑 인터넷이 주로 업무시간인 9시~18시에 활성화되고, 다시 집에 돌아와서 오후 9시 무렵까지 증가하는데 반해, 모바일의 경우는 출근시간보다 2시간 정도 먼저 활성화되고, 업무시간에도 변화가 없다가 퇴근시간 이후부터 잠들기까지 활성화 됩니다.

[그림 1] 데스크탑과모바일의트래픽 비교

이를 종합해보면, 사람들은 스마트폰으로데스크탑을 대체한다기 보다 보완하는 도구로써 사용하고 있다고 보여집니다. 비록 업무시간이 시작될 무렵 스마트폰 인터넷 접속은 정체되고, 데스크탑 은 증가하긴 하지만 반비례하지는 않습니다. 다시 말해, 스마트폰은데스크탑 사용이 가능하지 않은 상황에서도 인터넷에 접속하고, 정보를 확인하고 시간을 때우는 용도로 폰을 사용하는 것입니다. 특히 출퇴근 시간, 늦은 저녁 취침 직전이 주요 스마트폰 활용 시간임을 알 수 있습니다

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스마트폰 사용의 3가지 키워드 - 이동, 쉼, 자투리 시간

스마트폰은앞서 살펴본 것처럼, 일하지 않는 시간에 트래픽이 증가하게 됩니다. 이것은 장소와 목적에서도 분명히 드러납니다. 아래 그림은모바일로 진행하는 주요 작업들과, 이들 작업이 언제활성화되는지 보여줍니다. 그림을 보면 주요 활동의 공통점을 발견할 수 있습니다. 직장과 학교에서의 점심시간, 집 안팎에서 쉬고 있을 때, 혹은 잠들기 직전은 쉬는 시간이라는 공통점을 가집니다. 또한 여행, 외출, 출퇴근은 이동하고 있는 상황입니다. 마지막으로 출퇴근 시간이나 점심시간은 자투리 시간이기도 합니다. 따라서 모바일 활동이 활성화되는 상황의 키워드는 이동, 쉼, 자투리 시간임을 알 수 있습니다.

[그림 2] 모바일 인터넷이 활성화되는 장소와 주요활동

자료: Initiative Mobile Report 2010


끊어지는 모바일 지속적인 데스크탑

사람들의 데스크탑과모바일에서 주로 무슨 일을 하는지를 보면, 소비자의 모바일 사용패턴을 더욱 명확하게 알 수 있습니다. 다음 표는 모바일과데스크탑에서 인터넷에 접속하여 소비자들이 주로 사용하는 서비스를 비교한 것입니다.

[표 1] 모바일과데스크탑에서 주로 사용하는 인터넷 서비스

자료: Initiative Mobile Report 2010

모바일 인터넷에서 자주하는 서비스는 크게 커뮤니케이션, 위치기반 서비스 그리고 앤터테인먼트의 세가지 카테고리로 구분됩니다. 이는 앞서 말한 키워드와 1:1로 매칭이 되는데, 이동 중이기 때문에 위치 기반서비스 활용이 빈번해 지고, 자투리시간이기 때문에 주로 단 시간에 할 수 있는 문자나 SNS기반의 커뮤니케이션을 합니다. 또한 쉬고 있는 시간에 음악을 듣거나 게임을 하게 됩니다.

이러한 모바일의 대표 활동들은 데스크탑에서 수행하는 활동들에 비해 단시간에 불연속적으로 할 수 있다는 특징을 가집니다. 자투리 시간에 틈틈히 할 수 있으려면, 오랜시간 집중에서 지속적으로 하는 작업보다는 잠깐 잠깐 가볍게 할 수 있는 작업이 되어야 할 것입니다. 이는 오랜시간 지속적인 시간 투자를 필요로 하는 데스크탑 인터넷의 주요활동과 극명한 대비를 이루게 됩니다.


스마트폰 사용패턴의 시사점

사람들은 모바일을데스크탑의 대체하기 보다는 보완하는 형태로 사용합니다. 그러므로, 현재 기업이 운영하고 있는 웹을 그대로 모바일로 옮겨오기 보다는 기존 웹의 서비스 중 모바일에 적합한 것을 추려내고, 이것을 스마트폰에 맞게 구현해야 합니다. 사람들이 집 밖에서 PC를 쓸 수 없을 때, 가장 필요로 하는 기능은 무엇일까 생각해보는 것입니다.

소비자가 주로 모바일을 활용하는 시간은 이동 중이거나 쉬거나 업무와 업무 사이의 자투리 시간입니다. 그러므로, 브랜드앱의 기능은 불연속적으로 짧은 시간 동안 가볍게 즐길 수 있는 형태가 되어야 합니다. 앱스토어의 상위 게임들을 보면, 대부분이 단순한 조작의 캐쥬얼 게임이 많습니다. 그래야만, 쉽게 시작하고 쉽게 끝낼 수 있기 때문입니다. 브랜드 앱을 만들 때도 비슷한 접근이 필요합니다. 다시 말해, 소비자에게 높은 집중을 요구하거나 오랜시간 동안 지속적으로 이용해야 하는 것이 되어서는 안됩니다.

모바일 사용자는 모바일에서더욱 가치 있거나 모바일에서만 가능한 것들을 주로 사용합니다. 작은 화면과 불안정한 인터넷 접속, 떨어지는 하드웨어 스펙 때문에 모바일은아무래도 PC를 사용하는 것보다 쾌적하게 사용하기는 어렵습니다. 그러므로 브랜드앱 서비스를 기획할 때에는 모바일만이 가진 장점이 무엇인지 그리고 그러한 장점이 자사 브랜드앱 서비스에 어떻게 구현될 수 있는지 고민해 봐야 합니다. 전편에서 살펴보았던 스마트폰의 하드웨어 특징과 소비자의 사용패턴을 결합한다면, 모바일에서만 제공할 수 있는 다양한 서비스를 기획할 수 있을 것입니다.



필자는 소니코리아 전략기획팀을 거쳐 디지털 카메라 프로덕트 매니저로 근무하였고, 모바일의 가능성을 보고 브랜드앱 전문회사 오퍼니티㈜를 설립했으며, 현재 브랜드앱 사례와 다양한 시장 자료를 정리한 블로그(blog.naver.com/oponiti)를 운영 중이다

※ 외부 필자의 원고는 당사의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.


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