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[브랜드앱 활용사례] ③ 매출에 직접 영향을 주는 앱

등록 2011.06.13 14:10 / 수정 2011.07.22 10:12

브랜드앱 제작 상담을 가보면, 많은 담당자들께서 고민하시는 것 중 하나가 브랜드앱의 효과성에 대한 의문이었습니다. 

"그거 진행한다고 매출에 영향이 있겠어?" 라는 상사의 반응에 담당자의 한숨은 깊어만 가는 것이죠. 그런데, 브랜드앱 중에는 실질적인 매출 향상에 기여하는 앱도 존재합니다. 단순한 브랜드 노출을 통한 인지도 증대를 넘어, 매출에 직접적인 영향을 준 레드불의 Augmented Racing이 그 주인공입니다.

레드불 브랜드앱은 이름에서도 알 수 있듯이 레이싱 게임입니다. 평범한 레이싱 게임이라면, 이 앱은 별다를 것 없는 (그리고 돈을 많이 쓴) 많은 브랜드앱 중 하나에 지나지 않았을 것입니다. Red Bull의 앱을 성공적으로 만들어 준 것은 바로 사용자가 직접 레이싱 트랙을 만들 수 있다는 점입니다. 아래의 동영상과 함께 설명해 드리겠습니다

동영상에서 보시는 것처럼, 레이싱 트랙을 형성하기 위해서는 실물의 레드불 음료캔이 필요합니다. 사용자가 트랙을 만들기 위해 레드불 캔을 준비한 것을 보실 수 있으실 것입니다. 사용자는 만들고 싶은 커브의 방향대로 음료캔을 바닥에 세웁니다. 긴 트랙을 만들기 위해서는 더 많은 실물 캔이 필요하겠죠?

트랙을 완성하면 앱을 실행시켜 아이폰 카메라로 캔의 측면을 스캔합니다. 이 과정에서 레드불 캔임을 인식하는 과정이 포함됩니다. 그 다음 캔의 윗면을 차례대로 스캔합니다. 이 배열순서가 레이싱 경로가 됩니다.  

스캔과정이 끝나면 경로를 저장시키고, 사용자가 만든 레이싱트랙을 따라 게임을 즐기면 됩니다. 사용자는 자신이 만든 레이싱트랙을 페이스북에 올려 다른 사람들과 공유할 수 있고, 다른 사람이 만든 트랙으로 게임을 즐길 수도 있습니다.

사람들은 레이싱 트렉을 만들기 위해 레드불 음료를 살 수 밖에 없었습니다. (물론 편의점 근처 쓰레기통이라는 대안이 있기는 합니다.) 그리고 이것을 소셜네트워크를 통해 공유하는 과정에서 좀 더 크고, 복잡하고, 세련된 트랙을 만들고자 하는 경쟁이 발생합니다. 그 결과 더 많은 레드불 음료를 구입하게 되는 것이죠.

이러한 방식은 국내의 식음료나 제과 빙과류 등에서 응용할 수 있는 아이디어를 제공해줍니다. 최근 소녀시대를 모델로 하는 비타500을 예로 들어보겠습니다. 현재 각 병마다 소녀시대 멤버 한 명의 사진을 포함한 라벨을 붙여놓고 있는데요, 소녀시대 멤버 전원의 비타500 용기를 모두 모아서 일렬로 세워놓으면, 증강현실을 통해 이벤트 응모 페이지가 형성된다던가 하는 것이죠. 이 경우, 사람들이 제품 구매를 한 병에서 여러 병으로 사도록 유도할 수 있을 것입니다. 추가로 멤버 중에 한 두 사람은 인쇄된 비율을 적게 만든다면 더 많은 구매가 이루어질 수 있을 것입니다.

레드불의 사례는 브랜드앱의 매출 기여에 대한 회의적인 시각을 돌려 놓을 수 있는 좋은 사례입니다. 특히 관여도가 낮으면서, 자주 반복적으로 소비하게 되는 식음료에서는 다양한 제품 매출 증대 브랜드앱이 현실화 될 수 있을 것으로 생각합니다.




필자는 소니코리아 전략기획팀을 거쳐 디지털 카메라 프로덕트 매니저로 근무하였고, 모바일의 가능성을 보고 브랜드앱 전문회사 오퍼니티㈜를 설립했으며, 현재 브랜드앱 사례와 다양한 시장 자료를 정리한 블로그(blog.naver.com/oponiti)를 운영 중이다

※ 외부 필자의 원고는 당사의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.



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