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앱 성공 스토리 – 부즈클럽 2편

글로벌앱지원센터 기자 ㅣ
등록 2011.10.17 10:03

부즈클럽이 밝히는 성공 비결

▶ 캐릭터 그 자체가 가장 큰 무기

부즈클럽이 가진 가장 큰 무기는 캐릭터 그 자체다. 캔(Can)과 애니멀(Animals)의 합성어인 캐니멀(Canimals)은 강아지와 고양이를 원통형 캔 모양으로 디자인한 캐릭터로, 부즈클럽이 4년 간의 연구 끝에 내놓은 야심작이다. 캐릭터가 귀엽고 아이디어를 담고 있고 매력적이다보니, 이를 이용한 앱도 캐릭터의 매력에 편승해 쉽게 가는 부분이 없지 않다는 것.

캐니멀은 국내에서 EBS 애니메이션이 방송되어 높은 시청률을 기록했고 게시판에 실사 3D 애니메이션이라 참신하다는 평과 상품 구매에 대한 질문이 쏟아졌고, 유럽과 중동 지역에는 가을부터 애니메이션이 방영될 예정이며, 중국에서도 2012년 하반기에 극장용 애니메이션을 선보일 예정이다. 이미 국내외에서 캐릭터로서 캐니멀의 퀄리티가 검증된 셈.

또 캐니멀은 프랑스 칸에서 열린 ‘밉 주니어(MIP Junior) 2010’에서 어린이 심사위원단으로 구성된 ‘Kid Jury’가 뽑은 베스트 프로그램으로 선정되었으며, ‘월레스와 그로밋’을 제작한 영국의 아드만 스튜디오를 비롯해 유럽과 중동에서 호평받아 라이센싱 체결을 하며 명실상부한 글로벌 캐릭터로서 가치를 검증받았다.

이미 영국, 프랑스, 독일, 오스트리아, 브라질, 멕시코 등 해외 시장 판로가 확보돼 업계에서도 이례적으로 평가받고 있다.

부즈클럽의 가장 큰 무기는 캐릭터 그 자체. 캐니멀은 매력적인 캐릭터로 이미 인정받았고 글로벌 캐릭터로서의 가치도 검증받았다 

▶ 기획시 글로벌 캐릭터 업체를 벤치마크

부즈클럽은 캐릭터 업체이다보니 해외의 유명 캐릭터 회사나 글로벌 캐릭터 업체의 행보를 항상 눈여겨보고 있으며, 앱을 개발할 때도 마찬가지였다. 미국의 디즈니사가 자사 캐릭터를 이용해 어떤 앱을 만들고 있는지, 일본에서 헬로키티를 이용해 어떤 앱을 제작하고 있는지를 유심히 살펴봤다고 한다. 물론 그밖에도 인기 있는 다양한 앱들을 공부했다. 기존에 없던 걸 만들어낸다기보다는 기존의 앱을 조사해서 어떤 것이 캐니멀에 가장 잘 어울릴지를 찾아내는 작업을 했던 것이다.

그 결과 가장 먼저 선택된 것은 ‘토킹 시리즈’. 이미 국내외에서 인기를 얻고 있는 토킹 앱이 있었으나, 캐릭터의 우수함으로 그보다 더 인기 있는 토킹 앱을 만들 수 있다는 자신이 있었다.

캐니멀 앱 시리즈는 글로벌 시장에 캐릭터를 알리고 캐릭터 애호가를 미리 확보하겠다는 의도를 갖고 시작되었기에 지원 언어에도 신경썼다. 기본적으로 한국어, 일본어, 영어, 중국어를 지원했다.

기획할 때는 글로벌 캐릭터 업체들이 내놓은 앱들과 기타 인기 있는 앱들을 참고했다

▶ 앱들을 이어주는 ‘캐니멀’ 브랜드

부즈클럽은 지금까지 캐니멀 시리즈로 10여개의 앱을 출시하다보니 새로운 사실 한 가지를 깨닫게 되었다. ‘캐니멀’이라는 브랜드가 매개체가 되어 기존의 앱과 새로운 앱을 이어준다는 것이다. 예를 들어 K 캐니멀 앱을 출시했는데 그 앱이 인기를 얻으면 다른 A~J 캐니멀 앱들의 다운로드 수도 동반상승하더라는 것이다. ‘캐니멀’이라는 브랜드의 영향이며, 이것이 채널 역할을 하게 된 것. 검색을 해도 쉽게 찾을 수 있다.

일반적으로 회사 이름을 매개체로 한다거나 앱의 이름에 공통된 내용을 줘서 그것을 매개체로 하는 경우가 많지만, 캐릭터와 캐릭터 이름을 매개체로 하는 것과는 비교하기 힘들 정도로 강도가 약하다.

앱들을 이어주는 매개체 역할을 하는 ‘캐니멀’ 브랜드

▶ 애니메이션 방영이 가장 큰 홍보

부즈클럽은 앱을 출시한 후 홍보나 마케팅 활동을 전혀 하지 않았다고 한다. 무엇보다 홍보나 마케팅을 위한 방법으로 무엇이 있는지 몰랐다. 그런데 어느날 갑자기 앱의 순위가 올라가길래 그 이유를 확인해봤더니 앱 리뷰 소개 사이트에서 캐니멀 앱을 다뤘던 것이다. ‘아~ 리뷰나 소개 사이트에 실리고 추천을 받으면 이런 반응이 있구나.’ 부즈클럽은 홍보나 마케팅에 있어서는 이처럼 직접 스토어에서 경험을 통하여 노하우를 하나하나 쌓아나갔다.

하지만 무엇보다 애니메이션 방영이 가장 큰 홍보 역할을 했다. 국내와 대만에서는 애니메이션이 방영되었고, 이를 본 부모들이나 아이들이 캐니멀 캐릭터 상품에 관심을 보이고 있다. 앱을 다운로드하는 것은 물론이다. 캐니멀을 알리고자 앱을 만들었으나 지금은 캐니멀 애니메이션으로 인해 앱까지도 상승 효과를 누리고 있다.

EBS에서 방영된 캐니멀 애니메이션

보다 다양하게 채널 늘릴 터 부즈클럽은 수익성을 생각하지 않고 앱 개발에 나섰지만 지금은 생각이 조금 달라졌다. 그래서 얼마전에 게임 개발업체를 인수했으며 많은 개발사들의 협업 제안도 유심히 살펴보고 있다.  오 차장은 “개발력은 있으나 디자인력이 없는 곳에서 협업을 위해 연락이 오기도 하고, 캐니멀 캐릭터를 좋아하는 자제를 두고 있어 혹시나 하는 생각에 연락하는 개발사도 있다. 개발자를 따로 만나 일하거나 한 명씩 고용하는 것은 어렵다고 생각해서 얼마전에 개발사를 인수하여 좋은 개발 인력을 확보한 상태다. 하지만 정말 능력 있는 개발사라면 협업도 마다하지 않는다. 우리는 그들과 가치 있는 캐니멀 앱을 계속 만들어나가고 싶다.”고 말했다. 부즈클럽이 개설한 페이스북에는 로그 분석을 통해 한국보다 미국에서 더 많은 반응이 오고 있다는 것이 확인되었다. 애니메이션이 방영되지 않은 나라의 경우는 앱을 보고 찾아온 방문객이라고 할 수 있다.  올해 부즈클럽은 스티커 시리즈와 토킹 시리즈를 좀더 만들 것이며 또 할로윈데이나 크리스마스를 위한 시즌용으로 간단한 앱을 계획하고 있다고 한다. 하지만 내년에는 규모를 키워 캐니멀을 사용해 SNS와 게임에도 도전할 것이라고.


글로벌앱지원센터는 중소기업청이 지원하고 한국생산성본부가 운영하는 모바일 1인창조기업 지원센터이다. 매년 3차에 걸쳐 지원자를 선정하여, 우수한 앱을 개발하고 글로벌 마켓 진출을 계획하고 있는 개발자에게 전문적인 도움을 제공하고 있다. (http://www.globalappcenter.or.kr)

※ 외부 필자의 원고는 당사의 편집방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.



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