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[디지틀조선TV 선정 게임 10대 뉴스]넥슨 매각부터 리니지2M 흥행까지

류범열 기자 ㅣ ryu4813@chosun.com
등록 2019.12.31 12:34
게임업계는 올해 초 넥슨 매각부터 엔씨소프트 '리니지2M' 흥행까지 다사다난했던 한해를 보냈다. 게임이용장애의 질병코드 등재와 중국 판호 문제 등 악재들이 겹치면서 게임사들의 영업이익이 반토막 나는 등 전반적으로 부진한 성적표를 보였다. 다만 PC온라인게임 월 결제 한도 폐지되거나 엔씨소프트 등 주요게임사들의 신작이 연이어 흥행을 거두면서 내년 실적에 대한 기대감을 높였다.

이처럼 올 한해 업계의 주목을 받았던 10대 뉴스를 꼽아봤다.

◇ 게임업계 맏형 '넥슨' 매각 시도

올해 가장 이슈에 중심에 있었던 게임사로는 넥슨을 꼽을 수 있다. 연초 김정주 NXC 회장이 넥슨 매각 의사를 나타내면서 게임업계에 큰 파장을 몰고 왔다. 게임업계 빅3 중 한 곳인 넥슨이 해외에 매각 될수도 있다는 위기감도 고조됐다. 그러나 10조원이 넘는 천문학적인 매각가로 인해 매각은 난항을 겪었다. 넷마블, 카카오, 사모펀드(MBK파트너스, 베인캐피털) 등이 본입찰에 참가했지만 김정주 대표가 생각한 금액과 회사 평가 금액이 엇갈리면서 매각은 결국 무산됐다.

업계에서는 김 회장이 애초부터 넥슨을 매각할 의사가 없었던 것이 아니냐는 관측을 내놓기도 했으나, NXC측은 그렇지 않다고 일축했다.

◇ 넥슨 매각 무산 후폭풍…조직 개편 속도

넥슨은 매각 무산의 후폭풍으로 조직 개편과 프로젝트 선별 등 강도 높은 내부 정비에 나서고 있다. 넥슨은 올해 ‘히트’, ‘니드포스피드: 엣지’, ‘어센던트 원’, ‘야생의 땅: 듀랑고’ 등 유통 중인 게임을 잇달아 종료했다. 지난달에는 신규 게임 개발 프로젝트 5개를 한꺼번에 중단하기도 했다.

이정헌 넥슨코리아 대표는 지난달 사내 공지를 통해 "지난 9월부터 내부 개발 중인 신규 프로젝트에 대한 리뷰를 진행했고 기존의 방식으로는 성공한 신작을 만들어 내기 어렵다는 판단을 했다"며 "그 결과 총 5개의 프로젝트에 대해서는 아쉽지만 개발을 최종 중단키로 결정했다"고 밝혔다.

넥슨은 PC온라인과 모바일로 나눠져 있던 사업조직을 통합하고 던파를 개발한 허민 원더홀딩스 대표를 영입하며 대규모 구조조정 작업을 진행했다. 이어 손자회사 넥슨레드를 인수하고, 자회사 불리언게임즈에 대한 흡수합병을 추진하는 등 산하 개발사들의 구조 개편에도 나섰다.

이에 대해 이 대표는 “올 한 해 넥슨은 대내외적인 변화와 도전 속에서 회사의 내실을 다지고 새로운 성장 동력을 확보하기 위해 노력해왔다”며 “각 개발 조직이 서로 시너지를 낼 수 있는 체계를 구축해 넥슨만의 경쟁력을 강화해가겠다”고 말했다.

넷마블 본사

◇ 넷마블, 1조7400억원에 웅진코웨이 인수…구동 경제 사업 시동

넷마블은 올해 웅진코웨이 매각 본입찰에 깜짝 등장해 업계의 이목이 집중됐다. 유력 인수 후보로 꼽히던 SK네트웍스가 본입찰에 불참을 선언한 가운데 게임사인 넷마블이 이종사업에 뛰어들었기 때문이다.

지난 10월 웅진코웨이의 지분매각 본입찰 우선협상대상자로 선정된 넷마블은 실사 후 가격 조정 문제 등 인수계약 체결이 지연되면서 매각 협상에 문제가 있는 것아니냐는 우려도 제기됐다.

하지만 지난 27일 넷마블은 이사회를 열고 웅진코웨이 주식 1851만1446주를 1조7400억원에 인수하기로 결정했다고 공시했다. 인수 후 지분 비율은 25.08%로, 주당 인수 가격은 9만4000원이다.

넷마블 관계자는 "웅진코웨이 인수로 성장 중인 플랫폼형 구독경제 사업을 통한 안정성을 기대한다"며 "인공지능(AI)과 빅데이터 기술력을 웅진코웨이에 접목해 스마트홈 구독경제 시장에서 글로벌 메이저 회사의 역할을 하겠다"고 밝혔다.

◇ WHO 게임이용장애의 질병코드 등재

국내외 게임업계에서 우려해 온 게임이용장애의 질병코드 등재가 뜨거운 감자로 떠올랐다.

지난 5월 스위스 제네바에서 세계보건기구(WHO)는 게임이용장애를 질병으로 지정하는 안을 포함한 국제질병표준분류기준 11차 개정안(ICD-11)을 만장일치로 통과시켰다. WHO는 "게임이용장애를 겪고 있는 이들을 위한 치료 프로그램을 개발하기 위함"이라고 밝혔다.

이를 두고 게임업계, 문화계, 의료계, 교육계 등의 의견이 엇갈리고 있다. 국내 게임 업계는 즉각 반발했고, 한국게임학회 등을 포함한 국내 94개 단체는 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(공대위)’를 구성해 대응에 나섰다. 문화계도 '반대'의 입장을 표명했다. 문화연대는 세미나를 열고 한국 사회는 '놀이에 대한 불안감'이 강하다며 만화, 대중음악, TV 프로그램이 지탄을 받았듯 게임도 마찬가지라고 꼬집었다. 그러면서 질병 코드를 도입하면 그림자 규제가 이뤄지거나 매출의 1%를 중독 치유 부담금으로 게임사에 징수할 수 있다고도 내다봤다.

반면 교육계와 의료계는 '찬성' 의사를 표했다. 대한소아청소년과학회, 대한신경정신의학회, 대한예방의학회, 대한정신건강의학과의사회, 한국역학회 등 보건의학 5개 학회는 성명서를 발표하고 게임이용장애는 실제 존재하는 질병이라며 게임업계를 향해 과장된 흑백논리로 본질을 흐리지 말라고 주장했다. 또 교육부에서 이와 관련한 시도교육청 의견을 수렴한 결과 전국 17개 시도교육청 중 7개 교육청은 찬성, 6개 교육청은 검토 필요, 4개 교육청이 반대를 표한 것으로 집계됐다.

이처럼 양측 주장이 팽팽히 맞서는 가운데 정부는 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 여부를 검토하기 위한 연구·실태조사를 내년부터 실시하고 결론을 도출할 예정이다.

◇ 여전히 굳게 닫친 중국 판호

올해도 여전히 중국 수출길은 굳게 닫쳤다. 중국 정부가 2017년 3월부터 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 갈등 여파로 국산 게임에 판호를 발급하지 않으면서 국내 게임사들은 2년 반 넘게 중국에 게임을 수출하지 못하고 있다.

지난 4월부터 재개된 중국의 판호는 한국을 제외한 일본과 서구권 게임에 집중됐다. 중국은 일본, 미국, 영국 등의 게임에 외자 판호를 발급했지만 한국 게임에는 발급을 허용하지 않았다.

반면 중국은 막대한 자본력을 바탕으로 국내 게임 시장을 공략하고 있다. 이들은 톱스타 마케팅으로 초기 사용자 유입률을 올린 뒤 자극적인 과금 체계를 도입해 매출을 극대화했다.

지난 18일 중국의 게임정보 플랫폼 CNG가 발표한 ‘2019년 중국게임산업연도보고서’에 따르면 2019년 중국 게임시장 및 해외수출 총액은 3102억여위안(약51조원)으로 전년 대비 10.6% 증가했다. 반면 한때 20%에 육박하던 한국 게임의 성장률은 올 한해 5%에 그쳤다.

지난 23일 열린 한중정상회담에서도 판호 발급에 대한 논의는 이뤄지지 않아 내년 한국 게임에 대한 판호 발급이 재개될지는 여전히 미지수다. 일각에선 시진핑 중국 국가주석과 리커창 총리가 내년 잇달아 방한하는 등 한한령(한류 금지령) 해제 분위기도 점쳐지고 있어 판호 발급에 대한 기대감도 나온다.


국제게임전시회 ‘지스타 2019'가 11월 14일 부산 벡스코에서 개막했다/류범열 기자


◇ 지스타2019 36개국 691개사 참가…역대 최대 규모 개최

올해 ‘지스타2019’는 36개국 691개사가 참여하는 가운데 전년(2966부스) 대비 8.2% 성장한 3208부스로 개최되며 다시 한 번 역대 최대 성과를 기록했다. '지스타 2019'는 관람객 24만명 이상의 역대급 흥행 속에서 의미있는 성과도 거뒀다.

지스타 조직위원회에 따르면 일반인 방문객은 개막일인 11월 14일 4만2452명을 시작으로 15일 5만216명, 16일 9만234명, 마지막날 6만1407명(오후 5시 기준)까지 전체 24만4309명(추정치)으로 집계됐다. 전년(23만5133명) 대비 약 3.9% 증가한 수치다.

다만 지스타의 메인스폰서가 2년째 해외 기업이라는 점은 아쉬움을 남긴다. 슈퍼셀, XD글로벌, 미호요, IGG 등 해외 기업들이 지스타의 메인 스폰서이자 주연 기업으로서 관람객들의 주목을 받았다.

엔씨소프트, 넥슨 등 주요 대형 게임사들이 불참한 가운데 넷마블과 펄어비스가 신작을 발표하며 공백을 매웠다.

지스타2019 개막 전날인 11월 13일 대한민국 게임대상에는 본상 후보작으로는 유일하게 PC온라인부문에 이름을 올렸던 '로스트아크'가 올해 국내 최고의 게임으로 뽑히는 영광을 차지했다.

주최측은 로스크아크에 대해 "서비스 초기부터 많은 호평을 받았고 고착화된 국내 PC 온라인게임 시장에 간만에 균열을 낸 작품"이라며 "방대한 콘텐츠를 바탕으로 오픈월드에 비견될 정도의 볼륨감을 보여주고 최고 레벨 달성 이후에도 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 보여줬다"고 시상 이유를 밝혔다.

◇ 다운로드 필요없는 클라우드게임이 뜬다

글로벌 IT 공룡들과 국내 이동통신사까지 가세한 클라우드 게임 시대가 본격화되고 있다.

LG유플러스는 지난 9월, 엔비디아와 함께 5G 기반 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'의 시범서비스를 시작했다. 지포스 나우를 이용하면 스마트폰과 PC는 화면 출력과 입력만을 지원하고 게임에 필요한 컴퓨팅 처리는 클라우드 서버에서 이뤄진다. 5G 스마트폰은 물론 저사양의 PC나 노트북에서도 고사양의 게임을 단 몇 초만에 클라우드로부터 스트리밍해 구현할 수 있다.

SKT는 지난 10월 마이크로소프트와 함께 '엑스클라우드' 시범서비스를 선보였다. 엑스클라우드는 엑스박스의 게임 타이틀을 스마트폰에서 다운로드 설치 없이 즐길 수 있게 해주는 기술이다. 현재 공개 된 타이틀은 적지만, 향후 출시 라인업은 50개 이상으로 구성 될 예정이다. 또 엑스박스 게임 뿐만이 아니라 국내 온라인 게임 '테라'와 '검은사막'도 지원할 예정이다.

KT도 대만 유비투스와 손잡고 개발한 '5G 스트리밍 게임' 서비스를 자사 고객 대상으로 무료 시범서비스를 운영한다고 발표했다. 특히 KT의 '5G 스트리밍 게임'은 월정액비를 내면 원하는 콘텐츠를 무제한으로 이용할 수 있는 구독형 모델로 진행된다. 정식 출시는 내년 3월이며, 무료 체험 기간 동안에는 50여 종의 스트리밍 게임을 자유롭게 이용할 수 있다.

클라우드 게임 시장을 놓고 글로벌 IT 공룡들의 경쟁도 갈수록 치열해 지고 있다. 구글ㆍMS(마이크로소프트) 등이 클라우드 게임 시장의 선두 주자로 떠오르는 가운데 페이스북도 경쟁에 뛰어들었다. 구글은 지난 11월 북미ㆍ유럽 등에서 스트리밍 게임 서비스 ‘스타디아’를 출시했다.

◇ 문화부, PC·온라인게임 월 결제 한도 폐지

올해 PC·온라인게임 성인 결제한도가 폐지됐다. 문화체육관광부는 지난 6월27일 게임물관리위원회 규정 개정을 통해 '피시(PC)·온라인게임 성인 월 결제한도'를 폐지한다고 밝혔다. 다만 청소년에 대한 결제한도는 기존대로 유지된다.

그동안 PC·온라인게임은 월 결제한도는 등급분류제와 연계해 성인 50만 원, 청소년 7만 원의 상한을 두고 시행돼 왔다. 게임업계에서는 법적 근거 없는 그림자 규제, 모바일게임, 영화 등 다른 분야와 비교 시 불합리한 차별, 멀티 플랫폼(모바일-PC 연동) 적용 한계, 중소기업 시스템 구축비용(5천만~1억 5천만 원) 부담 등을 이유로 지속적으로 문제를 제기하고 개선을 요구해왔으며, 이번에 규제가 완화된 것이다.

또 애플 국내 앱스토어에서 ‘청소년이용불가’ 게임을 할 수 있게 됐다. 지난 8월 게임물관리위원회는 이같은 내용을 담은 ‘자체등급분류사업자 등급분류기준 협약’의 개정안을 의결하고 애플 측과 협약을 체결했다.

◇ 주 52시간 도입으로 경영자-노동자 갈등

게임업계가 주52시간 근무제 도입을 두고 노사간의 극명한 의견차를 보였다. 게임업계 CEO들이 '주 52시간제'에 강력히 반발하고 나선 반면 노동자들은 또다시 '판교의 등대' 등의 폐단을 반복할 것이냐며 비판했다.

게임업계 CEO들은 '주52시간제' 도입에 대해 우려를 표했다. 특히 크래프톤 의장이자 대통령직속 4차산업혁명위원회 위원장인 장병규 의장과 엔씨소프트의 김택진 대표, 한국게임산업협회 강신철 협회장, 한국게임학회 위정현 학회장 등이 정부를 향해 강력히 불만을 표시했다.

반면 이들의 불만은 현업종사자들과 업계 전문가들에게 지탄받았다. 특히 11월 들어 특별연장근로 인가 사유를 확대한다는 내용의 '주 52시간제 보완대책'이 언급되기 시작하자, IT업계 노조들은 이를 명목으로 근로시간 확대 사유를 늘려선 안된다며 공동 성명을 냈다.

네이버·카카오·넥슨·스마일게이트 등 IT업계 노조들은 지난달 28일 국회 정론관에서 주 52시간제 보완 대책 등을 규탄하는 기자회견을 갖고 노동시간 연장에 반대한다는 뜻을 밝혔다.


◇ 엔씨소프트 '리니지2M' 흥행 돌풍

지난 11월 27일 출시된 엔씨소프트의 신작 ‘리니지2M’이 기대에 부응하며 흥행 돌풍을 일으키고 있다.

모바일 게임 순위 분석 사이트 게볼루션에 따르면 '리니지2M'은 지난 1일 구글플레이 매출순위 1위를 차지한 뒤 한달간 1위를 지키고 있다.
애플 앱스토어에서는 출시 9시간만에 1위를 차지했다.

리니지2M은 수준 높은 그래픽, 안정적인 서버 운영 등에서 높은 점수를 받고 있다. 게임을 즐길수록 엔씨가 자신감을 어필한 기술력과 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임) 운영 노하우가 진가를 드러내고 있다는 평가다. 특히 게임을 즐기는 이용자와 플레이 경험이 늘어나면서 비용을 들이지 않는, 소위 ‘무과금으로도 할 만하다’는 평가가 늘어나는 점이 고무적이다.

최근 유튜브, 아프리카 등의 인터넷 방송에도 신탁 퀘스트 및 필드 사냥을 통해 아이템과 재화를 얻을 수 있는 노하우가 다수 공유되고 있다. 엔씨도 업데이트를 통해 사냥의 난이도를 조절하고 다양한 푸쉬 아이템을 증정하는 등 이용자들의 원활한 플레이를 다방면으로 지원하고 있다.

증권가에서는 리니지2M의 효과로 엔씨소프트의 4분기 매출액은 시장 기대치를 큰 폭으로 웃 돌 것으로 보고 있다. 김창권 엔씨소프트 연구원은 "리니지M과 리니지2M 매출의 합산 일매출액은 80~90억원 수준으로 보인다"며 "엔씨소프트의 4분기 매출액은 시장 기대치를 큰 폭으로 상회할 것"이라고 분석했다.


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