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[디지틀조선TV 선정 게임 10대 뉴스]빅3, 7조 돌파부터 컴투스 중국 판호 발급까지

류범열 기자 ㅣ ryu4813@chosun.com
등록 2020.12.31 13:04

올해는 코로나발 경기불황에도 불구하고 게임업계는 특수를 누리면서 호실적을 올렸다. 특히 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 이른바 빅3 게임사의 경우 연매출 7조원을 넘어설 것으로 예상되고 있다. 아울러 4년간 막혀있던 국내 게임의 중국 수출 길이 다시 열리면서 중국 한한령 해제에 대한 기대감을 높이고 있다.

반면 코로나로 인해 세계 각국의 주요 게임전시회가 취소되거나 무관중 온라인으로 전환되는 등 아쉬움이 남는 한해였다. 특히 국내 최대 게임축제 지스타2020은 코로나 확산을 막기 위해 사상 최초로 온라인으로 진행되기도 했다.

이처럼 올 한해 업계의 주목을 받았던 10대 뉴스를 꼽아봤다.

◇ 코로나에 게임사 역대 최대 실적 '고공행진'

코로나로 인해 올해 게임사들의 호실적이 예상되고 있다. 실내에 머무르는 시간이 늘어나면서 게임 수요가 전반적으로 증가했기 때문이다.

게임업계에 따르면 넷마블은 작년에 이어 올해도 연 매출 2조원을 넘어설 것으로 예상된다. 3분기 누적 매출 1조8609억원을 기록한 넷마블은 세븐나이츠2 등 모바일게임의 흥행에 힘입어 연 매출 2조원을 가뿐히 넘어설 것으로 관측된다.

금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 넷마블의 올해 연간 매출액은 2조5549억원으로 전년대비 17.3% 증가할 것으로 전망된다. 연간 영업이익도 전년대비 36.5% 늘어난 2767억원이 예상된다.

엔씨소프트도 모바일게임 '리니지' 인기에 힘입어 사상 처음으로 연간 매출 2조원을 넘어설 것으로 예상된다. 엔씨소프트의 올해 연간 매출액은 전년대비 41% 오른 2조3988억원을 기록할 것으로 추정된다. 같은 기간 영업이익은 8466억원으로 전년보다 76.8% 증가할 것으로 관측된다.

3분기까지 누적 매출 2조5000억원을 넘어선 넥슨은 국내 게임사 최초로 연간 매출액이 3조원을 돌파할 것으로 예상되고 있다.

넥슨은 바람의 나라:연, 카트라이더 러쉬플러스 등 모바일 게임 매출이 큰 폭으로 성장하며 지난 3분기 사상 최대 실적을 올렸다. 넥슨은 올해 3분기 연결기준 매출액이 8873억원(794억1200만엔)으로 전년동기 대비 52% 증가했고 영업이익은 3085억원(276억700만엔)으로 지난해보다 13% 늘었다.

컴투스 제공


◆ 컴투스 판호 발급...중국 판호 물꼬 트일까

중국 당국이 컴투스 게임에 돌연 판호를 발급하면서 국내 게임업계에서는 한한령이 풀리는 것이 아니냐는 기대감이 높아지고 있다.

이달 초 컴투스 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 중국 정부로부터 외자판호를 받았다. 2017년 초 중국 정부가 우리나라 게임에 대해 판호를 주지 않은 이후 약 4년만이다.

'서머너즈 워'는 2014년 6월 글로벌 출시한 컴투스의 대표 모바일게임이다. 이 게임은 약 90개국에서 매출 1위에 오르고 약 140개국에서 매출 10위권을 기록할 정도로 두꺼운 팬층을 확보하고 있다.

중국이 한국 게임에 대해 외자 판호를 내준 것은 지난 2017년 ‘사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 사태’ 이후 처음이다. 중국은 사드 배치에 따른 경제 보복이 시행된 후 약 3년 9개월간 한국에 대해서는 외자 판호를 한 건도 내주지 않았다.

안재민 NH투자증권 연구원은 “한국 게임 콘텐츠의 판호 발급이 시작되고 중국 내 유통이 다시 재개되면 국내 게임주에게는 상당히 긍정적”이라며 “중국 모바일 게임 시장은 한국에 비해 3배 이상 큰 약 27~28조원 규모로 형성돼 있어 중국 내 앱스토어 상위권을 기록할 경우 실적에 긍정적 영향을 줄 것”이라고 분석했다.

/게볼루션 제공


◆ 리니지 브라더스가 뒤흔든 모바일 게임시장

엔씨소프트의 '리니지M과 리니지2M'의 철옹성은 올해도 견고했다. 바람의 나라:연, 뮤 아크엔젤, 세븐나이츠2 등이 흥행 돌풍을 일으키면서 리니지M과 리니지2M을 위협했지만 결국 리니지의 견고한 성벽을 넘지못했다.

모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니에 따르면 국내 매출 1·2위는 엔씨소프트의 '리니지2M'과 '리니지M'이 차지했다. 이어 ‘라이즈 오브 킹덤즈’, ‘V4’, ‘AFK 아레나’, ‘바람의나라:연’, ‘뮤 아크엔젤’ 등이 매출 상위권에 올랐다.

작년 11월 리니지2M이 출시된 후로 리니지M과 리니지2M은 줄 곧 구글 매출 1, 2위를 차지했다.

다만 리니지 형제 모바일 게임 1, 2위 구도를 깨는 흥행작들도 있었다. 올해 7월 출시한 넥슨의 바람의 나라:연은 8월 구글플레이 매출 순위에서 리니지2M을 제치고 2위에 올랐다. 하지만 오래 가지 않아 리니지M과 리니지2M이 다시 1, 2위자리를 차지했다. 넷마블의 '세븐나이츠2'가 출시 3일만에 구글 매출 2위까지 오르며 초반 흥행몰이에 성공했지만 다시 3위로 내려 앉았다.

엔씨의 리니지 형제는 2017년 출시 이후 3년 반 동안 구글플레이 매출 1위 자리를 지키고 있다. 올해 3분기까지 리니지M과 리니지2M 누적 매출은 1조3000억원에 달한다. 리니지M이 6171억원, 리니지2M이 6829억원의 매출을 각각 올렸다. 엔씨소프트의 3분기 누적 매출이 1조8549억원임을 감안하면 70%넘은 점유율을 차지하고 있는 셈이다.

내년에는 리니지2M의 대만 출시가 예정돼 있어 기대감은 더욱 높아질 전망이다. 이문종 신한금융투자 연구원은 "리니지2M 대만 출시가 내년 1분기 예정돼 있다"며 "리니지2M 대만 출시 후에는 빅마켓인 일본 진출에 대한 기대감이 올라올 것"이라고 전망했다.

/넷마블 제공


◆ 엔터·금융 등 신사업 발굴 '분주'

올해 게임사들은 게임 사업외에 엔터, 금융, AI 등 신사업 추진을 통해 정체된 게임산업 외 신성장 동력을 확보하기에 분주했다. 인기에 민감하고 등락이 심한 게임사업에서 탈피해 안정적인 캐시카우 역할을 할 수 있는 성장동력을 찾기 위해서다. 대형 게임사를 중심으로 이종산업 진출에 속도를 내면서 그만큼 비중도 높아질 것으로 전망된다.

엔씨소프트는 지난 7월 엔터테인먼트 자회사 '클렙'을 설립하고, 엔씨소프트의 사업 전반을 이끌어온 김택헌 수석부사장을 대표로 앉혔다. 김택헌 대표는 김택진 엔씨소프트 대표의 동생이다. 김택헌 대표가 클렙의 지휘봉을 잡으면서 엔터 사업에 더욱 힘이 실릴 것으로 업계는 보고 있다.

넥슨은 지난 6월 일본 법인을 통해 글로벌 엔터테인먼트회사에 15억달러(약 1조8330억원) 규모 투자 계획을 발표했다. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 CEO는 "글로벌 엔터테인먼트 산업은 일방향에서 양방향으로 엄청난 변화를 겪고 있다"며 "여러 시장에서 다양한 유형의 강력한 IP 자산을 만들어내고 오랜 기간 유지해 온 넥슨의 비전을 공유하는 회사들을 물색하고 있다"고 말했다.

넷마블은 지난 2018년 BTS 소속사인 빅히트엔터테인먼트에 투자한 것이 대표적이다. 현재 2대 주주로 양사간 활발한 협업을 통해 BTS IP를 활용한 게임도 출시했다. 지난 5월 말에는 애니메이션 영화·비디오 제작 회사인 '키링'을 인수하기도 했다. 키링 투자는 엔터테인먼트 사업 시너지 강화를 위한 전략적 투자라는 게 회사 측의 설명이다.

게임사들은 금융사들과 협업하거나 투자를 통해 금융업 진출의 발판도 마련했다. 엔씨소프트는 KB증권과 ‘AI 간편투자 증권사’ 출범을 위한 합작법인(JV)에 참여했다. 2015년에도 엔씨소프트는 전자결제업체 KG이니시스의 450억 원 규모 전환사채(CB)를 인수하는 등 금융업에 대한 관심을 내비쳐왔다.

넥슨의 지주회사인 NXC는 인도 핀테크 전문 금융회사에 1141억원의 투자 결정을 하기도 했다. NXC는 금융사 간접 투자 외에도 유럽 가상화폐 거래소 비트스탬프와 노르웨이의 어린이·유아용품 업체 스토케 등을 인수한 바 있다.

또 지난 2월에는 새로운 트레이딩 플랫폼 개발을 위한 자회사 아퀴스를 설립했다. NXC는 "'자산관리의 편의성'이라는 요소를 '트레이딩' 경험에 추가해 새로운 접근을 시도할 예정"이라며 "자산관리의 문턱을 낮춰 전문 용어의 생소함, 거래과정에서 오는 번거로움 등을 없앤 트레이딩 플랫폼을 구축하는 것이 목표"라고 설명했다.

/넥슨 제공


◆ 모바일게임 구관이 명관 '뉴트로' 열풍

올해 모바일게임 시장에서는 뉴트로 바람이 거세게 불었다. '피파', '카트라이더' 등 올드 IP 게임들이 모바일게임 차트 상위권을 차지하며 저력을 과시했다.

모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니에 따르면 지난 2분기 다운로드 순위 차트에서 넥슨의 '피파 모바일'이 1위를 차지하기도 했다. ‘피파 모바일’은 지난 6월 10일 출시 첫날부터 120만 다운로드를 기록하며 출시 20여 일 만에 2분기 다운로드 차트 상위를 차지하는 저력을 보였다.

피파 모바일은 온라인 게임 '피파 온라인'의 IP를 모바일로 옮긴 게임이다. 지난 5월 14일부터 진행한 사전등록 이벤트에는 200만 명 이상이 참여해 국내 축구 팬들의 이목을 집중시켰다.

넷마블의 ‘스톤에이지 월드’와 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’도 피파 모바일에 이어 차트 상위권에 오르며 인기를 끌었다.

스톤에이지 월드는 넷마블의 자체 IP인 PC 온라인게임 ‘스톤에이지’의 다양한 펫들과 콘텐츠를 모바일 턴제 MMORPG로 재해석한 게임이다. 이 게임은 캐쥬얼한 3D 그래픽으로 석기 시대 생활, 다양한 펫 등 원작의 감성을 담아냈다.

카트라이더 러쉬플러스는 2004년 출시된 PC 게임 카트라이더를 모바일로 즐길 수 있도록 최신 트렌드에 맞춰 제작한 레이싱게임이다. 카트라이더 러쉬플러스는 2분기 월간 활성 사용자 수(MAU)에서도 1위에 올랐다.

이 두 게임은 각각 6월 18일과 5월 12일에 출시됐음에도 불구하고 2분기 차트의 상위권에 오르며 모바일 게임의 ‘뉴트로’ 트렌드가 대세임을 증명했다.

남궁훈 카카오게임즈 대표가 온라인 IPO 기자간담회에서 회사의 핵심 경쟁력과 앞으로의 사업 전략 및 비전을 발표하고 있다/카카오게임즈 제공


◆ 카카오게임즈 상장에 몰린 역대급 동학개미들

카카오게임즈는 올해 기업공개(IPO) 시장에서 수요예측 경쟁률이 가장 높을 정도로 흥행몰이에 성공했다.

카카오게임즈는 지난 8월 26일부터 이틀간 진행한 국내 및 해외 기관 투자자 대상 수요예측 결과, 국내 IPO 사상 최고의 경쟁률인 약 1479대 1을 기록했다.

수요 예측에 참여한 기관은 국내외 총 1745곳으로, 국내 공모 기업 중 최다 기관투자자들이 참여하며 흥행에 성공했다. 특히 이 중 해외 기관투자자는 407개에 달해 글로벌에서도 주목을 받았다.

이를 통해 총 공모주 수 1600만 주의 70.49%인 1127만 7912주를 대상으로 166억 7469만 8385주가 접수됐다. 경쟁률은 1479대 1을 달성해 수요예측 최고 기록을 경신했다. 또 참여 물량의 100%가 공모가 밴드 범위(2만원~2만4000원)의 상단 이상을 제시해 뜨거운 열기를 보였다.

또 카카오게임즈는 지난 9월 10일 상장 첫날 공모가 대비 160%까지 주가가 급등하며 화려한 신고식을 마쳤다. 국내 증시 규정상 상장일 기록할 수 있는 최대 수익률이다.

카카오게임즈는 2013년 모바일 게임 개발사로 설립돼 2016년 다음 게임과 합병하며 카카오게임즈로 사명을 변경했다. 카카오게임즈는 국내 최고 수준의 퍼블리싱 역량을 가진 게임사로 평가받는다. 배틀그라운드와 검은사막이 대표적이다. 카카오게임즈는 배틀그라운드 국내 PC 퍼블리싱을 전담하면서 리그오브레전드(LOL)을 제치고 오랜기간 동안 국내 PC방 점유율 1위를 차지했다.

검은사막의 북미·유럽 서비스 파트너인 카카오게임즈는 서구권 MMORPG 유저들이 P2W(Pay to Win)에 부정적임에도 불구하고 해당 시장에 적합한 수익 모델을 도입해 성과를 거두며 뛰어난 퍼블리싱 역량을 보여주기도 했다.

◆ 크래프톤 기업공개 추진

크래프톤은 내년 기업공개(IPO)를 추진한다. 크래프톤은 기업공개를 위한 주관사로 5개의 증권사를 선정했다.

대표주관사는 미래에셋대우이고, 공동주관사로 크레딧스위스증권, 씨티그룹글로벌마켓증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이 선정됐다.

크래프톤은 “내년에 국내 증권시장에 기업공개를 한다는 목표”라며 “주관사 선정 이후, 준비 과정에 속도를 낼 예정”이라고 밝혔다.

김창한 대표 체제가 올해 6월 출범하면서, 크래프톤은 ‘제작의 명가’로 재도약 하기 위한 체계를 구축하고 있다. 김 대표가 제시한 ‘창의성(Creativity) 경영’ 철학을 바탕으로, 각 제작 스튜디오가 창의적인 정체성을 보유하면서 지속 가능한 제작 능력을 확보할 수 있는 ‘독립스튜디오 체제’를 갖춰가고 있다.

아울러 크래프톤은 펍지주식회사와 통합돼 하나의 법인으로 출범한다.

크래프톤은 펍지주식회사, 펍지랩스, 펍지웍스를 흡수합병한다. 독립스튜디오의 변화도 생겼다. 피닉스와 딜루젼스튜디오가 합쳐져 라이징윙스가 탄생한다.

크래프톤의 독립스튜디오는 ▷PUBG 스튜디오 ▷블루홀스튜디오 ▷라이징윙스 ▷스트라이킹 디스턴스 스튜디오로 총 4개다.

PUBG 스튜디오는 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 지식재산권을 활용한 차기작개발과 이스포츠 및 엔터테인먼트 분야로의 사업 확장을 적극적으로 진행하고 있다.

블루홀스튜디오는 ‘테라(TERA)’, ‘엘리온(ELYON)’ 등의 PC MMORPG (대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임)의 제작을 맡고 있다.

새롭게 출범하는 라이징윙스는 캐주얼, 미드코어 중심의 모바일게임 제작 스튜디오이다. 라이징윙스는 ‘골프킹 - 월드투어(Golf King – World Tour)’와 ‘미니골프킹(Mini Golf King)’ 등의 글로벌 서비스를 계속해 나가는 한 편 전략, 아케이드, 아웃도어 스포츠 장르의 신작을 2021년 상반기부터 출시할 계획이다.

지스타 2020 개막식


◆ 코로나에 잇단 게임쇼 취소 연기..'지스타2020' 16년만에 온라인 개최

올해는 코로나가 전 세계를 덮치면서 세계적인 게임쇼도 행사를 전면 취소하거나 온라인으로 전환했다. 세계 3대 게임쇼로 불리는 미국 E3, 독일 게임스컴, 일본 도쿄게임쇼는 코로나로 인해 취소됐다.

중국의 차이나조이는 오프라인 개최를 강행했지만, 작년보다 규모를 대폭 축소하고, 온오프라인 행사를 동시에 진행했다.

국내 최대 게임축제 '지스타(G-STAR) 2020'이 온·오프라인을 병행해 개최됐다. 올해 지스타는 코로나로 인해 16년 만에 처음 온라인으로 열렸다.

누적 24만명이 현장을 찾았던 지난해 행사와는 다른 모습이었지만, 온라인 행사는 기대 이상의 흥행을 거뒀다.

지스타 조직위에 따르면 트위치 '지스타TV' 채널에는 행사 첫날 23만693명이 접속했고, 생방송 누적 시청자 수도 첫날 39만여명에 달했다.

◇ 게임법 전부 개정안 추진

내년부터 국내 게임산업의 근간을 좌우할 게임법 전반에 큰 변화가 예고됐다. 이상헌 더불어민주당 의원이 문화체육관광부가 만든 초안을 바탕으로 한 전부개정안을 발의하면서 법 개정 작업에 급물살을 타게 됐다.

아울러 게임산업진흥원, 게임기금 등을 골자로 한 조승래 의원 법안도 내년초 발의를 앞두고 있어 게임법 전부 개정안에 대한 포괄적 논의가 본격적으로 시작될 것으로 보인다.

지난 15일 국회 문화체육관광위원회 이상헌 의원은 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안'을 대표발의했다.

현행 게임산업진흥법은 2006년 제정된 이후 현재까지 수많은 개정을 거쳐 왔으나 급변하는 게임 환경을 제대로 반영하지 못하고, 게임 산업 진흥을 위한 지원책이 모호하다는 지적을 받아 왔다.

이상헌 의원이 발의한 전부개정안은 문화체육관광부가 만든 게임법 전부개정안 초안을 바탕으로 하고 있다. 양 측은 수십 차례 협의를 통해 관련 내용을 다듬었다.

이번 개정안은 현행 제7장 제48조에서 제8장 제92조로 그 내용이 대폭 늘어나고 세밀해졌다.

주요 내용으로는 ▲등급분류 절차 간소화 ▲확률형 아이템 표시 의무화 ▲비영리 게임 등급분류면제 ▲중소 게임사 자금 지원 ▲경미한 내용수정신고 면제 ▲위법 내용의 게임 광고 금지 등이 담겼다. 또 최근 발표한 중국의 ‘게임 동북공정’ 규탄 성명서에서 약속했던 국내대리인 지정제도 역시 내용에 포함돼 있다.

이 의원의 개정안과 별도로 조승래 의원은 게임산업진흥법의 전면 개정을 추진하고 있어 향후 두 법안의 병합 여부 등이 관심을 모은다. 조 의원은 ▲게임산업 진흥과 소비자 보호를 위해 전담 진흥기구 설립 ▲게임소비자 보호를 위한 제도 도입 ▲ 아케이드게임과 비아케이드게임의 구분을 통한 규제 이원화 ▲ 산업발전과 양극화 해소를 위한 기금조성 등을 골자로 하는 게임산업진흥법 개정을 추진해왔다.

최근 조승래 의원이 대표의원을 맡고 있는 국회의원 연구단체 국회문화콘텐츠포럼은 온라인 화상회의 플랫폼 ‘줌’을 통해 ‘게임법 개정안 온라인 공청회’를 개최한바 있다.

/엔씨소프트 제공


◆ 좁은 국내 벗어나 해외시장 개척…북미·유럽 등 도전장

국산 게임의 중국 시장 진출이 3년째 막혀 있는 가운데 올해 게임사들은 일본, 북미, 유럽, 동남아 등으로 돌파구를 찾았다.

지난 9월 넥슨은 자회사 넷게임즈가 개발한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘V4’를 일본 시장에 정식 출시했다. ‘V4’는 일본 앱 마켓(구글 플레이·애플 앱스토어)과 PC(윈도우)를 통해 선보였다.

넷마블도 지난 9월 방탄소년단 지식재산권(IP) 기반 스토리 소셜 게임 ‘BTS 유니버스 스토리'를 글로벌 정식 출시했다. 전세계 173개 국가 및 지역에 13개 언어로 글로벌 정식 출시된 ‘BTS 유니버스 스토리’에는 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리가 담겨 있다. 자유롭게 스토리를 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 게임의 핵심 콘텐츠다.

또 게임사들은 PC나 모바일 게임시장의 경쟁이 가속화되고 있는 상황에서 글로벌 콘솔 게임 시장 진출에도 속도를 내고 있는 모습이다.

엔씨소프트는 첫 콘솔 게임 '퓨저'로 북미·유럽 시장에 도전장을 내밀었다. 엔씨소프트의 북미 법인인 엔씨웨스트는 지난 11월 10일 콘솔·PC 플랫폼 신작 게임 퓨저를 북미와 유럽 지역에 출시했다.

퓨저는 엔씨웨스트가 공급하고 미국 음악 리듬 게임 전문 개발사인 '하모닉스'가 제작한 신개념 인터랙티브 음악 게임이다. 이 게임은 콘솔 3대 플랫폼인 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 닌텐도 스위치를 지원하며 PC(윈도)에도 동시 출시됐다.

넥슨도 콘솔과 PC의 크로스 플레이를 지원하는 '카트라이더: 드리프트'를 글로벌 시장에 선보인다는 계획이다. 이 게임은 15년 동안 아시아권에서 꾸준히 사랑받고 있는 넥슨의 국민게임 '카트라이더' IP를 기반으로 한 캐주얼 레이싱게임이다.


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